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《乱世王者》武将策略等详细试玩评测报告: 首冲及VIP礼包送张飞


作者独立观点 ,不代表本站立场  。


一、游戏体验度


体验时间:17天


每日游戏时长:约4~6小时


城堡等级:21级


总付费:约1000元


二、经济数值分析


1. 城市建设的特点

1)玩家可以通过活动和日常活动获得大量的道具  。加速道具的定价和金币的定价也相对较低  。对于加速的玩家数量没有限制 。上述设置的效果如下:

当玩家在等待建筑时  ,它往往能加速并产生积极的感觉 。

常用来加速代玩家的习惯  ,以低廉的价格  ,再加上流浪的商家和礼包打折出售  ,支付金币的消费和游戏玩家非常有吸引力  。

根据建筑的力量 ,所有的建筑将需要大约2年  ,价格是大约1.5元每小时后  ,折扣的加速道具 。所有建筑都加速到全规模消费  ,加速道具价值约为25000元  ,因为几乎没有日常购买的限制  ,也没有降低成本性能  ,导致大规模的R建筑全面发展  。建筑水平上的差距也决定了士兵队伍之间的差距 ,这最终导致了大R球员和普通球员之间的巨大差距  。在我们区  ,第十天的公开服务  ,有20万名士兵在城堡的全部水平  ,可以被一个人屠杀  。


2)主要城市的要求很小  。效果如下:

玩家在建筑升级和选择上更自由  ,可以决定优先发展资、技术或力量  。培训类型也可以自由选择  。

玩家选择升级的辅助建筑数量  ,这将使城堡的水平打开差距  。最后 ,球员之间的实际战斗有差距  。


3)建筑物外的地坑少于建筑总数可以建造的  。效果如下:

玩家拥有更大的自由度  ,他们可以选择建造更多符合他们当前发展战略的建筑  。

在玩家的生命历程中  ,随着玩家发展战略的改变和游戏理解的深化 ,我们需要多次拆毁建筑  ,改造其他建筑  。时间和资源的流失会带来一些负面情绪 。

[思维]当建筑物被拆除时  ,一定比例的时间和资源以支柱的形式返回  。


2. 士兵训练的特点


1)一个完整的训练部队花了很长时间 ,持续了一个多星期  。效果如下:

不参加PVP的玩家也能长期维持部队的需要  ,从而保持目标感和持续的资源消耗  。

培训一个完整的团队资源是巨大的  ,通过拉长培训周期  ,它可以分成多个小培训  ,使每一个培训的消费很容易接受 。

新手很容易忽视建立足够的医疗中心和离线藏人士兵的策略  。一旦攻击非常大 ,需要很长的恢复周期  。即使在一段时间内  ,也没有办法收集和占领诸如要塞之类的传统方法  。

进攻将非常谨慎  ,除非它能以很小的价格取胜  ,否则进攻就不会轻易发动  。要进行一场势均力敌的战斗是困难的  。

部队的比赛很难进行  ,每次从训练到实战核查的新组合都要付出大量的资源消耗和时间成本  。在一定程度上  ,它降低了玩家探索组合策略的乐趣  。


[思想]加入后备兵的概念  ,后备兵也要分级 ,后备部队要消耗大量的资源和很长的时间  。预备役部队可以直接转化为同级战斗  ,但编队兵力上限只能占后备兵力数量的一定比例  。


2)每个兵营关联两个兵种 ,随着兵营等级提升轮流解锁兵种  。产生的影响有:


因为每个兵种前期每升一级就会解锁一个新技能  ,这样的交替开放节奏可以让玩家的期待度持续更久  。


有些同兵营的两个兵种在定位上差别不是非常大(比如:弓兵/弩兵 ,近战骑/骑射手) ,这时高等级兵种数值上的优势会掩盖兵种之前的差异性  。玩家就会优先造高级兵种  ,对当时那个时刻来说可选择士兵种类变少了  ,一定程度降低了兵种选择的策略性 。


3. 科技研究的特点

1)有6个独立的科技树种  ,每一棵都有很深的资源和时间消耗  。效果如下:

发展战略为玩家提供了自由选择维度  。

与上述技能相比  ,资源和时间消耗与上述技能相比呈指数级增长  ,但差异不大  ,成本绩效差异巨大  。这样  ,玩家就可以很容易地找到更好的策略 ,把每个技术树的低水平技术放在首位  ,然后有选择地升级先进技术  。


[思考]每一棵技术树都加入了关键和有效的技术  。当技术树积累到一定程度时  ,它可以激活和增强玩家对学习一种力量的关注  。提高了以往科技研究的消费时间  ,减少了研究科学技术低品位技术的可能性  。


4. 资源获取的特点


1)每日常规获取的资源大部分来源于采集  。产生的影响有:


大上发生的事件是面向所有玩家  ,在大地图上采集资源显得非常热闹  。


采集点的争夺偶尔会引发玩家之间的冲突  。但是由于资源点刷新密度大、频率高  ,单个资源点的价值有限  ,玩家之间因为争夺资源点发生战争并不划算  。所以玩家因为争夺采集资源发生冲突的情况还是比较少的  。


2)越靠近地图中心资源等级越高  。不同等级的资源点采集效率相同  ,采集总量有区别  。采集资源不消耗体力 ,一处资源采集完之后部队会自动回城 。以上设定产生的影响有:


玩家潜意识会向高等级资源区 ,也就是地图中心靠拢 ,起到一定的聚集玩家的作用  。


一处资源点采集完之后  ,玩家需要选择新的点继续采集  。这样可以提升玩家每日登录次数  。


实力处于中下游的联盟和玩家会生存在较偏远的地区  ,这里虽然资源等级低  ,但是玩家只要登录够积极  ,在采集资源量上也不会落后 。


丰富的公共资源降低了玩家之间的竞争性 。好处是降低了弱势玩家因受挫而流失的风险  ,但也使玩家缺失了很大一块目标 ,长远来看对游戏的黏着度和流失率也存在负面效果  。


【思考】设计一种规则  ,让玩家对资源点依然有比较强的竞争 ,竞争的目的是获取更多的资源 ,但是又不会在竞争过程中损失大量兵力给玩家带来强烈的挫败感 。

每日派部队出去采集的次数有限制  。

降低资源地的密度和刷新频率 ,提高资源地所含的资源量(延长采集时间) 。

攻击已有人占领的资源点成功则消耗次数  ,同时可掠夺一定比例的已采集资源 ,攻击失败不消耗次数 。

资源地发生的战斗双方只产生很低比例的伤兵 。

以上规则还会带来一个额外的作用:玩家可以利用资源争夺时的对战  ,来研究阵容搭配和对抗博弈  。


5. 资源缺口的特点


1)前期通过任务和活动赠送大量资源  ,没有缺口  。保证了玩家在熟悉游戏的过程中活的比较滋润  。


2)中期每日资源消耗的大头是建筑和科技  ,开始出现缺口  。弥补缺口的主要方式为:付费购买、积极采集、积极参与活动  。这个阶段玩家对游戏的熟悉开始全面提升 ,但大部分玩家依然不会通过掠夺去补充资源  。大众的生存环境依然良好  。


3)后期随着名城的开放与玩家的城市及部队逐渐成型  ,玩家的注意力逐渐转向战争  ,战争中阵亡的士兵会给资源带来巨大的缺口  。并且这个缺口是一个持续消耗  ,保证了玩家对资源的持续需求  ,也就保证了单服的持续收费能力 。


6. 仓库保护资源的问题


1)以20级城堡为例  ,20级仓库加上其他加成能保护的木材约100万 ,升级21级城堡需要消耗的木材为1800万 ,其他内城建筑升21级消耗的木材也在600万到1200万不等 。仓库可保护资源占单次建筑升级消耗资源的比例非常低  ,作用有限 ,导致仓库升级的必要性很低  。


2)从另一个角度看 ,假设20级城堡城内建5个伐木场  ,采集放一半的精力在伐木上  ,玩家每日至少能收获400万木材  ,而仓库只能保护100万木材也显得有些鸡肋 。


7. 首冲及VIP礼包送张飞的问题

1)由于以下原因  ,几乎所有参加比赛的付费球员都是张飞  。

橙色难以加大投资力度  。但第一拳和VIP V7将生活在明星张飞包  ,导致其他的将军是不可比的价值  。

张飞的技能不仅是海军陆战队陆战队增加的复仇者输出单位 ,更是强大的武器  。这也确保了张飞的主要地位  。

2)将极大地阻碍游戏玩家多元化战略的发展  ,游戏玩家在选择武将时  。

3)同时  ,由于士兵是最强大的前线 ,无论什么样的阵容都是不可或缺的 ,并且将被固定为张飞 ,率领士兵的海军陆战队也成为了后期+组合 ,多数玩家力量的配置  。它减少了运动员在比赛中的战术 。


[思维]招募将军  ,输出值不变  ,在规划情况下  ,不产生橙色将军碎片  ,以输出(减少概率)*橙色将军  。这样不同的游戏玩家会得到不同的橙色将军  ,而不是得到各种橙色将军的棋子  ,长时间不能合成第二个橙色将军  。


[思维] VIP包奖励橙将有不止一个灵魂  ,玩家可以选择橙色将军文化  。


三、战斗数值分析


1. 战斗规则的特点


1)部队能力以士兵能力和士兵数量为基数  ,武将能力、武将技能、君主技能、科技等模块都是以百分比的形式加成士兵能力 。产生的影响有:


因为士兵的质和量是决定战斗成败的根本  ,所以在消耗上有足够拉动空间  ,符合从长期来看将训练士兵作为主要的消耗口的需求  。


百分比加成的特点是基数越大提升效果越显著 ,所以适合在中后期开始重点追求  ,这样让玩家在养成追求上有层次感  ,转换追求目标保持新鲜感 。


2)根据兵种射程的设定和兵种描述 ,大概能知道战斗中双方兵种依据射程有个站位  ,根据站位决定出手顺序及目标选择  ,特殊技能会改变目标选择、攻击频率、针对某个兵种的伤害增减等等  。但是无法清楚的了解战斗规则  。以上设定产生的影响有:


每场战斗打完都很迷糊  ,不知道赢在哪输在哪 ,无法针对已有的战斗结果去修正自己的部队配置策略  。缺少了很大一块策略性  。


【思考】除了总战报之外增加详细战报 ,显示每个回合的战斗过程  ,可以看到每个兵种的行动顺序、攻击的目标及消灭的数量  。


3)攻城战斗时  ,防守方全部转化为伤兵  ,进攻方全部转为为死兵  。产生的影响有:


在双方实力相当时  ,双方的损失差距巨大  ,即使进攻方最终险胜能抢劫大量资源也很难弥补部队阵亡所付出的资源和时间上的代价  。


这样导致攻城战基本只发生在实力悬殊的两方 ,输的很沮丧没有还手之力  ,赢了只作为一种获取资源的手段  ,战争带来的刺激感和成就感很低  。


【思考】进攻也只产生一定比例的死兵  ,促进实力更接近的玩家之间的战争  。能让更多玩家体会战争的乐趣 ,从而提高对游戏的黏着度  。因为参与战争的人数多了  ,战争发生的更加频繁了 ,最终训练士兵产生的资源消耗未必会比以前低 。


4)实战中发现对战双方士兵等级超过2级时 ,高等级一方的战损会急剧下降  。产生的影响有:


玩家提升王城的动力非常强  。


大R玩家在拉开王城等级之后可以轻松实现一打多  。(我所处的排名第二的联盟被服务器战力第一的玩家挨个屠了一遍  ,并且隔两天会屠一次  ,我方毫无还手之力)  。一边倒的战斗没法持续  ,也没法让人全身心投入进去 ,乐趣度低  。


【思考】加速道具每日产出量设定上限  ,购买性价比会不断下降  ,避免大R的等级拉开过大的差距  。这个限制会缩减大R的付费空间 ,但是服务器中更多人处于相近水平会带来更多可持续性的战争  ,从而提升整体付费  。


【思考】大幅提高战斗BUFF类道具的定价  ,大R为了在战斗中保持优势 ,从战损的性价比考虑依然会购买这类道具  。


【思考】去掉士兵等级压制效果  ,即使大R也需要进行一定的交互  ,带动盟友共同战斗才能赢得胜利  。也就是希望大R通过战力增幅来拉大和普通玩家的差距 ,而不是通过跨越多个等级造成碾压  。


2. 武将种类的问题


1)战斗类武将偏少  ,也就是武将自带技能的种类偏少  ,有些兵种有一个与其搭配的橙色武将  ,有些兵种甚至没有  。这降低了玩家在武将选择上的策略性  ,也降低了武将部分的付费空间  。


【思考】每个兵种至少有两种以上与其搭配的橙色武将 ,然后再增加几个百搭的武将  ,技能设计上注意差异性  ,避免大部分是百分比加属性的技能 。


3. 武将技能升级的问题


1)技能升级非常困难  ,在大部分需要培养的武将都升到了60级或80级的情况下  ,所有积攒的技能丹只升级一个武将的一个技能都到不了40级  ,但是技能和技能槽有一堆  ,体验不好  。


2)技能效果受武将属性和技能等级双重百分比限制 ,导致刚学会一个技能的效果可以忽略不计  ,打击了玩家获取和养成技能的积极性  。


【思考】增加技能的获取难度  ,提升技能的初始效果  。比如新的技能1级时相当于原来30级时的数值 ,同时价值也相当于30级技能的价值  ,获取难度大幅提升  。


【思考】降低单个技能的升级消耗  ,  。同时让武将天生技能也需要升级弥补一部分消耗 。


【思考】技能遗忘返还一部分消耗 ,让玩家敢于尝试各种技能组合 。多余的技能可以分解成技能丹  。


4. 兵种设计的问题


1)前排兵种盾兵因为其属性、速度、技能都更优秀成为了前排兵种的必选项 。而输出兵种中枪兵的面更广  ,且不会被针对  。(远程被骑兵克制  ,骑兵被枪兵克制  ,但是枪兵并不怕远程  ,因为有盾兵吸收伤害  。)导致中后期兵力充足的情况下  ,部队基本都是盾兵+枪兵的配置  。部队配置上缺乏博弈  。


【思考】远程兵种可能随机攻击一类攻击距离为1的兵种  ,弓兵可以同时攻击所有攻击距离为1的兵种 ,让远程对枪兵形成一定克制 。同时需要把近战骑的攻击距离设定为2  ,避免被远程克制 。


【思考】增加辅助冲车的橙色武将  ,冲车攻城时第一回合会冲入敌阵  ,降低敌方前排防御 ,持续几个回合  。让冲车和盾兵各有优劣 。


四、其他分析


1. 战术层面的特点


1)玩家可以随意到城市  ,行军速度比较快  ,调查费用很低  ,派出的部队可以加快速度  ,随时可以撤离  。整体节奏快 ,操作灵活 。效果如下:

联盟玩家可以随时聚集 ,或者随时改变联盟的转会位置  。

在战术级别的快节奏游戏中  ,玩家的反应得到了测试  ,操作的乐趣也增加了  。

游戏的操作和反应可能不是游戏策略的一部分  ,玩家喜欢的策略游戏的特点通常是缓慢的  ,有足够的时间去思考  ,移动缓慢  。

因为他们可以随意搬到城里去  。一旦战争发生 ,双方就看不到时间和空间了  。软弱的一面立即被打败  ,不能很好地经历战争的过程  ,不能平静地作出决定  ,也不能从战争中积累经验  。面对突如其来的打击  ,更可能输掉这场战斗  。

随机移动到城市也导致了资源商人在游戏中猖獗 。它对游戏资源的销售有很大的影响  。


【思考】高级迁城使用有3天的CD  ,迁城完毕的8小时内无法对其他玩法发起进攻  。


【思考】进攻玩家城市的行军速度比正常行军速度要慢很多  。


【思考】限制行军加速道具的使用  。


2. 前期战略层目标感不足


1)名城开放时间比较靠后  ,并且玩家无法查看什么时候开放 。导致前期缺乏一个宏观的大目标  。


【思考】世界上可以分布一定数量的小城 ,比如30个  。在开服一周后就会开放  ,玩法类似名城玩法  ,奖励比名城低一档  。小城的奖励可以再细分为高中低三挡  ,或者奖励类型上有差异 。提前开放小规模战争 ,也让玩家和联盟都有一个学习和预热的过程  。


3. 总结最影响体验的三个点【站在普通玩家体验的角度】


1)战略低  。上一篇文章中提到的相关解决方案概述如下:

揭示战场玩家的细节  。

武将多富  。

为了避免第一拳和贵宾包发送片段指定了大量的将军 。

一般技能学习与培养的普及  。

优化军队之间的博弈 。

限制战术道具的使用  。

提高科技树研究部的价格比  。


2)目标意识薄弱  。上一篇文章中提到的相关解决方案概述如下:

加强资源点争夺  。

提前开放城镇参加比赛  。


3)付款限额增长过快  。上一篇文章中提到的相关解决方案概述如下:

设置每日道具购买上限 。其他成型模块的每日上限被认为是适当的  。

降低士兵之间的交叉等级抑制效果  。

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